От вдохновения нишевыми японскими фильмами до социального феномена. Жанр Battle Royale является ярким доказательством того, что закон, регулирующий индустрию развлечений, пока остается неизвестным.

Успех PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG), в который играют более чем 400 миллионов человек, и Fortnite, к которому, безусловно, подходит описание социального явления, не достигли с нуля. Оба проекта и их конкуренты, которые в некоторых случаях также преуспевают, просто нашли плодотворную почву, которая готовилась, несколькими годами ранее.
Подобный режим присутствовал в играх уже давно. В этом контексте вы можете упомянуть, например, популярного и состарившегося Бомбермана, а также список многих других игр. Первым незаметным предвестником с которого начался процесс кодификации правил жанра Battle Royale, был мод для Minecraft pt. Survival Games, вдохновленный популярным фильмом «Голодные игры», снятым по одноименному роману Сюзанны Коллинз. Игроки-соперники в начале пытаются добраться до ящиков с оборудованием. Затем их задача состоит в том, чтобы уничтожить соперников. Тот, кто последним выживает становиться победителем.
Брендан Грин, псевдоним PlayerUnknown, создатель PUBG, стал исключительно достойным человеком для жанра. Но перед этим, Грин наладил сотрудничество с корейской студией Bluehole, тем самым создал моду, которая и стала источником вдохновения для многих людей. ARMA 2 / DayZ pt. Battle Royale, H1Z1 (также популярная игра, которая начиналась как выживание среди зомби), то есть проекты Daybreak Games (ранее Sony Online Entertainment), со временем превратились в полноценную игру, полностью ориентированную на Battle Royale.
Грин, с одной стороны, был вдохновлен японским фильмом «Королевская битва», в котором группа студентов отправляется на остров, где они должны сражаться за выживание, убивая друг друга, а с другой стороны, его ведет растущее недовольство состоянием многопользовательской игры в FPP-играх. Чтобы вдохнуть новую жизнь в такие проекты, он решил, что нужны большие карты (достаточно большие, чтобы игроки не могли слишком быстро их обследовать) и щепотка случайности, чтобы разнообразить монотонность.
Причины успеха

Может ли невероятный успех Battle Royale просто объяснятся усталостью стандартных многопользовательских режимов в «традиционных» шутерах? Возможно, в этом утверждении есть доля правды. Симон Дарво, креативный директор, ответственный за «The Darwin Project», ищет причины в психологии. Он воспринимает игру в DayZ как опыт пограничной социальной психологии. Мы никогда не знаем, что произойдет, когда встретятся два игрока, борющихся за выживание и победу. Будут ли они пытаться убить друг друга? Будут ли они сотрудничать? Они начнут играть вместе, но один получит ножом в спину, когда у другого будет такая возможность? Дарво говорит, что в первую очередь именно эти переживания остаются с нами дольше всего, а не, например, удовлетворение после успешного убийства врага.
Грин воспринимает это аналогично. -
"Я люблю эти взаимодействия. Например, вы встречаете группу людей в городе и не знаете, что вас ждет. Мне очень нравится, что вы имеете дело не с искусственным интеллектом, а с живыми людьми. И некоторые из них действительно странные и сумасшедшие."
Конечно, сама механика тоже имеет значение. Ответственный за H1ZI Энтони Касторо считает, что главную роль здесь играет перманентная смерть (Permadeath) нашего персонажа, которая является окончательной (т.е. до конца сеанса). Чем дольше мы остаемся в живых, тем выше скорость, и адреналин действует как наркотик. Одним словом, с каждой минутой мы все больше вовлечены в происходящее на экране.
"Как основной геймдизайнер, у меня были возражения [до реализации механики Permadeath] (...) Но в Battle Royale, где игра основана на сессиях, Permadeath не так раздражает. Если вы проиграете, вы можете начать новый сеанс сразу же."
Третья причина популярности Battle Royale также может быть связана с развитием стриминга, еще одной современной модой, которую нельзя игнорировать. Стрим становятся современным реалити-шоу. Этот жанр чрезвычайно привлекателен для зрителей - здесь нет непрерывного сражения, вместо этого драматургия постепенно растет. Эрик Уильямсон, дизайнер Fortnite, объясняет, в чем может быть привлекательность этого явления:
"Каждый раз тебя ждет что-то новое. Чтобы выиграть, нужно остаться в живых, но дело не в самой победе, а во всем, что происходит вокруг за это время. А если доживешь до конца, эмоции неописуемы."

Какими бы ни были причины успеха Battle Royale, жанр продолжает свое победное шествие и пока нет никаких признаков того, что оно остановится. Это не только успешные последователи PUBG и Fortnite, но и дополнительные варианты игрового процесса, добавленные в популярные игры AAA: Call of Duty, Battlefield или Red Dead Redemption 2 (один из многопользовательских режимов последней игры не считается за Battle Royale, но имеет очень похожие условия). Крупные студии хорошо знают что сейчас в моде, о чем свидетельствует огромный успех Apex Legends.
Энтони Касторо утверждает, что нынешняя ситуация напоминает растущий пузырь, но он также считает, что этот жанр все еще можно успешно развивать и улучшать. Например, режим Auto-Royale был недавно добавлен в игру H1Z1. Здесь мы выживаем находясь в машине. Daybreak не намерен останавливаться на этом своеобразном режиме. Студия также сотрудничает с Facebook и Caesars Entertainment. В будущем это приведет к турнирам, в которых профессиональные игроки будут сражаться ради крупных призовых фондов. В этом смысле H1Z1 и Battle Royale должны внести вклад в развитие киберспорта.

Грин также добавил пару мыслей на эту тему.
"Я мечтаю увидеть стадион, заполненный людьми, а в центре этого стадиона будут соревноваться игроки. (...) Когда я увижу такое, я пойму, что battle royale достигла своего апогея."
Создатель The Darwin Project считает, что количество зрителей намного больше, чем игроков, и стримеры становятся все лучше и харизматичнее, напоминая настоящих спортсменов.
"Я думаю, что индустрия пойдет в этом направлении, и признает что те игроки, которые развлекают других, ценны и должны быть соответственно вознаграждены. Я думаю, что мы достигнем этого через 10 лет."